@erosh
EROSH
OFFLINE

Блог дизайнера Ерсултана Саматова

Дата регистрации: 08 января 2011 года

Добро пожаловать на мой блог — дизайнера Саматова Ерсултана. Я графический дизайнер, учусь в средней образовательной школе №30 города Актобе(Западный Казахстан). Работать с графикой научился 2009 году. Старательно и постепенно вникал в каждое направление, пока не понял, что мое – это дизайн и все что с ним связано. Делал первые шаги, преодолевал трудности, знакомился с опытными дизайнерами, делал собственные заметки, выводы и все то, что помогало мне продвинуться в этой сфере. Так шаг за шагом добился уже существующей ступени и еще многое предстоит пройти, поэтому и решил создать блог, чтобы делится с вами уже полученным опытом и всем тем, что ожидает меня впереди. Что касается личности – я человек эмоциональный, неординарный. В работе покладист, уровновешен. По отзывам заказчиков — работаю качественно, стараюсь учитывать все пожелания, использовать оригинальные решения, делать красиво и получать "то, что нужно”. Осталось добавить, что я примногом благодарен Вашему присутсвию на этом блоге, буду очень рад вашим пожеланиям, любым предложениям и прочими приятностями (контакты в низу). Вот в принципе и все, желающим больше узнать обо мне, пишите в icq, звоните, буду рад новым знакомствам и хорошему общению. Всего доброго! «Всегда выбирайте самый трудный путь - - на нем Вы не встретите конкурента.» Ш арль де Голль
Контактные данные: ICQ: 575152244 SKYPE: ErsultanSS EMAIL: YourBoyErosh@mail.ru Вконтакте: ID93867506 Тел.: моб.: 8(702) 966-46-04

ЕА пророчит шутеру Battlefield 3 звание лучшей игры года. А что на этот счет думают сами игроки? Какую игру они хотели бы купить в первую очередь? Аналитическое агентство Ipsos провело исследование английского и американского игрового рынка и опубликовало список из 25 наиболее ожидаемых игр 2011 года.

Первая десятка на первый взгляд может показаться неожиданной, но приглядитесь к названию платформ в скобках — исследование отдельно изучало версии для каждой платформы. Поэтому в полном списке присутствуют два Batman: Arkham City (6-е и 15-е места), два Mortal Kombat (9-е и 12-е места) и так далее. Естественно, что наибольшее внимание получили эксклюзивы. Также стоит учесть, что не все громкие проекты уже начали активную рекламную кампанию. Итак, победители:

1. Gears of War 3 (Xbox 360)
2. Killzone 3 (PS3)
3. Forza Motorsport 4 (Xbox 360)
4. Mass Effect 3 (Xbox 360)
5. Shift 2 Unleashed (Xbox 360)
6. Batman: Arkham City (Xbox 360)
7. Uncharted 3 :Drake's Deception (PS3)
8. Battlefield 3 (Xbox 360)
9. Mortal Kombat (Xbox 360)
10. Resistance 3 (PS3)

«Позиции Sony в этом году очень сильны: их эксклюзивы занимают три места в первой десятке, и пять мест из полного списка в 25 игр. Зато у Microsoft оказалась самая ожидаемая игра года, Gears of War 3 от Epic Games. Тем не менее у них только два эксклюзива на весь список. Для Wii присутствует только одна игра, The Legend of Zelda: Skyward Sword», — комментирует результаты директор игровых исследований Ipsos Ник Уильямс.

Но если PS3 сильна эксклюзивами, то платформа от Microsoft выигрывает по общему количеству номинантов, 9 против 12. Все популярные проекты представлены в списке именно в виде версий для Xbox 360. The Elder Scrolls 5: Skyrim заняла 21-е место, Dragon Age 2 — 17-е место, а на 14-м месте обосновался Crysis 2. PC сумел взять лишь восемнадцатую позицию, которую облюбовала MMORPG Star Wars: The Old Republic.

Когда возникают вопросы (о стеснительности) или как общаться в Интернет-сообществах.

Когда-то давно, в школьные годы, учителя, после подачи очередной порции знаний, все время твердили нам: "Ребята, если у вас есть вопросы, то спрашивайте, не стесняйтесь, лучше спросить сейчас, чем потом провалиться на экзамене". Сейчас я числюсь в студентах, и преподаватели тоже считают нужным твердить нам это.

Почему же люди стесняются задавать вопросы? Не знаю, ведь в этом нет ничего постыдного: вы пришли получить знания, более того, вы хотите получить знания, но не всегда же все возможно понять. Авторы учебников, преподаватели и те, кто просто объясняет вам что-то, могут упустить какие-то моменты, и то, что очевидно для них, разбирающихся в своей области, не всегда очевидно для вас.

Очень часто я сталкиваюсь с тем, что читатели учебника боятся задавать вопросы. Некоторые стесняются своего незнания, некоторые боятся отнимать чужое время (если бы авторы не хотели, чтобы их тревожили, то они, например, просто нигде не написали бы адреса своего почтового ящика).

Но речь идет не только о данном сайте, с конкретным руководством, а о ситуации в обшем. Если задуматься, то причина того, что люди боятся задавать вопросы не только в том, что они стесняются, или не хотят понапрасну тревожить незнакомого им человека, дело в том, что люди также боятся столкнуться с пренебрежением в их адрес, с грубостью.

Увы, никто не совершенен, иногда люди, разбирающиеся в предмете ваших вожделений, настолько часто сталкиваются с каким-то вопросом от начинающих пользователей, что это их начинает раздражать, т.к. в сети ответы на этот вопрос можно найти на каждом тематическом сайте, они безусловно будут не совсем правы, если ответят немного резко, но их понять можно. А иногда пользователь, задающий вопрос, просто сталкивается с хамом, которого хлебом не корми, пивом не пои, но дай погрубить.

В таких случаях просто не стоит обращать внимание, и обратиться к другим специалистам, а если подобное произошло на форуме, то просто дождаться ответа от других его участников. Если вы действительно хотите разобраться в изучаемом вами предмете, то не стоит отступать.

Пожалуй, начинающему стоит остерегаться таких вещей, как гигантомания, большое буйство цветов и слишком много картинок на сайте. Увы, это самые рапространенные напасти. Я не говорю, что большие картинки или яркие картинки - это плохо, но все нужно делать с умом.

Гигантомания: ее признаки просты - слишком большие кнопки и надписи. Не бойтесь, что посетитель не сможет разглядеть кнопку, если она не будет ОЧЕНЬ большого размера. Не бойтесь, что посетитель не сможет прочитать текст, если он не будет ОЧЕНЬ крупным. Помните, что люди сидят от монитора на расстоянии метра (кто ближе, кто дальше, но в среднем где-то так), а следовательно даже человек с не очень хорошим зрением сможет разглядеть содержимое вашей странички.

Буйство цветов: редко, кто его избегает :), ведь так хочется, чтобы мое первое творение было максимально красивым и ярким. Но яркий - не значит красивый и оригинальный, поэтому может быть стоит использовать поменьше цветов на своей страничке? В повседневной жизни многие люди не одеваются в яркие одежды, но это не мешает им быть привлекательными и заметными в толпе других. Пытайтесь придумать своей страничке определенную гамму цветов и сохранять ее в каждом разделе вашего сайта.

И третья напасть - слишком много графики. Увы, как ни прискорбно, но я обычно обращаю внимание на содержание сайта, если оно меня не заинтересовало, то даже очень хорошее оформление вашего творения меня надолго не задержит, и уж никак не заставит вернуться, поэтому следя за формой, не забывайте о содержании :). Также не позволяйте, чтобы ваши формы много весили (в килобайтах :), вы небось и сами не любите, когда чужие страницы загружаются по полчаса, это похоже на какое-то несправедливое наказание, но вы же ни в чем не провинились, врочем, ваш посетитель ни в чем не провинился тоже. Думайте о нем почаще.

Создавая свой сайт, люди, как правило, отдавая дань моде делают заставочную страницу, но чаще всего, это примитивная картинка, нажав на которую посетитель попадает на сам сайт. Очень редко начинающие сайтоваятели задумываются, а зачем, собственно, им эта самая заставочная страница? И это печально.

Меня, в большинстве случаев, раздражают заставки, и, когда я очень тороплюсь в поиске важной информации, или мне жаль тратить свое время на загрузку и ждать пока станет явным куда нажимать, чтобы войти на сайт, тогда из-за заставочной страницы, вы рискуете потерять меня, как посетителя, и не только меня.

Но бывают случаи, когда применение заставки оправданно, их, на мой взгляд, всего три:

1 - Заставка интригует, например, это какая-то неземная красота, что тянет меня продолжить свое путешествие по сайту, но такое встречается крайне редко, чаще всего мнительный создатель сайта сует мне что-то непонятное, и это раздражает. Так что этот первый случай довольно шаткий. Кроме того, даже если ваша заставка, действительно, заставит меня сказать "вау", и ринуться знакомиться с сайтом поближе, но на поверку сам сайт не будет соотвествовать уровню заставки, то вы рискуете потерять меня, как посетителя, в моем разочаровании. Так что будьте аккуратнее.

2 - Заставка является презентацией (небольшим рекламным ролликом, например, о продукции фирмы). Такие заставки оправданы на корпоративных сайтах, если аудитория, на которую вы рассчитываете, люди не бедные, имеющие доступ в интернет по выделенному каналу. Опять же роллик должен интриговать, а внешний вид страниц сайта, что увидит посетитель после презентации, быть на уровне. Здесь все серьезнее, теряя посетителя, фирма, вероятно, теряет и потенциального клиента.

3 - Заставка предоставляет выбор, например, посетитель может выбрать язык, на котором ему предстоит просматривать данный сайт (английский, русский). Также, если сайт имеет flash и html версии, то посетителю тоже должен предлагаться выбор. Кроме того заставка может предлагать посетителю выбор: идти на этот сайт или не идти, например, если сайт относится к категории adult, или содержит информацию, которая может оскорбить пользователя.

Вот, собственно, и все. Надеюсь, что теперь, прежде чем сделать заставочную страницу, вы задумаетесь немного, и даже если введете ее в обиход, то она будет оправдана.

Непосредственно к теме.

Самое главное, что должна помнить голова, приступая к творческому процессу: это то, ради чего это всё затевается – конечная цель. Когда мы начинаем оценивать свою работу, или кто-то начинает оценивать нашу работу, то, прежде всего, смотрят на то – достиг ли дизайнер, поставленной перед ним цели, выполняет ли его творение свою задачу. Если нет, то, как бы ни была качественна ваша работа по исполнению, как бы хороша она ни была собой, считайте, что вы провалились - ваше время было потрачено зря, а вашей работе место в мусорной корзине.

Сказка про цель.

… и в начале было поле. И было это поле рабочим. И сидел над этим полем задумчиво человек, не зная как к этому полю подступиться и что с ним делать. И летело впустую время, т.к. не было у человека цели.

И пришел к человеку начальник и сказал:

- Петрович, чего ты зря зарплату просиживаешь, в монитор пялишься, давай-ка, замути рекламу нашего нового товара – красного галстука для пионеров в белую крапинку, чтобы все пионеры побежали срочно в магазин и купили наш галстук.

И сел Петрович послушно и стал корпеть над рекламой галстука, изучив предварительно, как конкуренты его фирмы, супостаты эдакие, позиционируют на рынке галстуки своего производства. Все пионеры у них в галстуках были примерными и приглаженными.

- А вот и идея, - сказал себе Петрович, и начал рисовать прогрессивного современного пионера: - Будь другим! – призывал Петрович своего пионера.

И доделал Петрович рекламу, и пустили ее в тираж. Везде висела реклама, на каждой стене в городе, но пионеры так за галстуками в магазин и не пришли, потому что они были приличной и общественной организацией, а не хулиганами, и вообще галстуки уже давно вышли из моды, и пионеры тоже… уже лет 10-ть как…

***

Жалко Петровича, старался он, старался, и ничего у него не вышло. Но почему? Ведь он правильно начал подходить к своей задаче: и цель у него было точно намечена, и рынок он изучил, и подходил он к исполнению своей задачи во всеоружии.

А дело в том, что придуманная Петровичем рекламная концепция была не функциональна, он не учел убеждений и предпочтений своей аудитории (пионеров). Возможно, и сработала бы его концепция, подай ее Петрович по-другому, ведь быть другим, не значит быть хулиганом, но мы этого не узнаем, т.к. Петрович, ко всему прочему, оказался еще и плохим дизайнером, и в итоге не справился с поставленной перед ним задачей.

Но давайте оставим Петровича и познавательно-развлекательную часть нашего повествования, и попытаемся говорить серьезно, сосредоточиться на предмете нашего изучения.

Итак, мы уже знаем, что ваша работа, как дизайнера, должна быть подчинена определенной цели, и ваша задача, как будущих дизайнеров, достигнуть ее, а для этого ваше творение должно быть функциональным. Вы должны учесть вкусы и предпочтения своей аудитории, откинув свои личные пристрастия, если таковые имеются. Задача дизайнера не в создании красоты, а в том, чтобы его творение было функциональным, но при этом не лишено эстетики.

Вариант: красиво спроектированная бутылка, из которой нельзя пить – это крайность красоты, в погоне за которой, мы забыли, что бутылка – это, прежде всего, бутылка и из нее должно быть возможно пить.

Еще вариант: мы создали бутылку, из которой очень удобно пить, но внешний вид ее оставляет желать лучшего – это тоже крайность, ведь мы забыли об эстетике. Конечно, бутылка нужна, прежде всего, для того, чтобы из нее можно было пить, но нужно к тому же, чтобы из нее еще и хотелось пить при этом.

Элементы никогда не бывают сами по себе, они всегда связаны в некую композицию, подчиненную некой идее. Говоря о принципах дизайна, мы имеем в виду целесообразность, единство, равновесие, доминанты, соподчинение, динамизм, гармонию.

Целесообразность.

Что такое принцип целесообразности? О нем я уже упоминала в первых статьях курса: любой авторский замысел и весь строй произведения должны быть подчинены какой-то цели, идее, художественной задаче.

Если речь идет о художественном произведении, то его тема должна задевать, быть близкой определенной группе людей. Тему, идеологию – в этом случае диктуют чувства автора, его взгляды на жизнь, политику, его страну, мир в целом.

Если же речь идет о работе дизайнера, то цели и задачи ставятся перед дизайнером заказчиком, состоянием рынка, и многими другими факторами. В отличие от художника – дизайнер не хозяин сам себе, его работы не имеют художественной ценности, он подчинен коммерции и рекламе.

Единство.

Все элементы в композиции должны быть взаимосвязаны, они должны так взаимодействовать друг с другом, чтобы композиция смотрелась единым гармоничным целым. Самая большая ошибка начинающих дизайнеров (в том числе и веб), что их творение буквально разваливается на куски, разнородные и невзаимосвязанные, этого ни в коем случае нельзя допускать.

Какие же приемы вы можете использовать для достижения единства в вашей композиции: наложение объектов друг на друга, тем самым, показывая их близость, ваши элементы могут быть выполнены в одной манере, стиле. Какие-то элементы композиции могут повторяться и перекликаться друг с другом в цвете, текстуре, по форме и т.д.

Все части композиции должны быть соподчинены друг другу. Если вы не можете изъять из вашей готовой композиции ни одну ее часть, ни один ее элемент без ущерба для целого, если части композиции нельзя поменять местами, добавить какой-то новый элемент, то это говорит о том, что вы справились со своей задачей, что вы имеете на руках вполне завершенную и хорошую работу.

Многие принципы современного дизайна пришли к нам из мира искусства: так, например, композиция - одно из понятий используемых в художественном мире, наряду со следующими понятиями – пространства, цвета, света/тени и многими другими.

Самое интересное для нас с вами, с точки зрения истории, случилось совсем недавно, в 19-м веке, когда многие молодые художники отказались от старых принципов изобразительного искусства, базировавшихся на точном копировании окружающего мира в картинах. Их работы все дальше и дальше удалялись от фотографичного изображения реальности, они становились все более схематичными, двухмерными, форма и цвет порой существовали в них отдельно друг от друга настолько, что трудно было сконцентрироваться на этих двух составляющих картины сразу. Искусство становилось все более абстрактным, дерзким. Художник выражал подобным образом себя и свое видение мира.

То сумасшедшее время – время рождения многих современных теорий, например, нового представления о цвете, основанного на научных открытиях того времени, заразившего многих творческих людей, и отразившегося в искусстве, а так же в последствии и в области дизайна, который сам по себе тоже можно считать в основном последствием того сумасшедшего времени.

Естественно, я не хочу сказать, что в то время новое полностью поглотило старое, и предмет, интересующий нас, базируется лишь на том, что принесла новая волна. Это далеко не так. Принципы старого мира тоже не забыты современным дизайном. Уделяя внимание новым взглядам, разрушившим старый классический мир, я лишь хотела показать, что именно этот важный перелом повинен в том, что такая область как дизайн в итоге появилась на свет. Не смотря на свою основательную родословную современный дизайн еще молод, и какие-то его принципы периодически меняются, меняются наши взгляды и понятия, и некоторые постулаты, которые были актуальны вчера уже умерли сегодня, а некоторые живы до сих пор и никто их не отменял.

Не заваливай рабочий стол. Он всегда должен оставаться девственно чистым, как горная вершина. Это помогает ощущать себя выше рабочей рутины и сохранять как ясность мысли, так и бодрость духа. «50 заповедей Карима Рашида»

Введение

Дизайнер профессия творческая, и, как любому творческому человеку, дизайнеру претит всякая бюрократия. И все же дизайнер не вольный художник и ему надо как-то упорядочивать свой производственный процесс. В этом упорядочивании помогает ему главный и к счастью единственный документ, с которым сталкивается дизайнер в процессе работы над заказом — Техническое Задание (ТЗ).

Наверно для любой солидной дизайн-студии (дизайн-отдела, рекламного агентства), в которой сложились гармоничные взаимоотношения «менеджер-дизайнер», вещи, про которые будет говориться в этой статьи, покажутся очевидными и даже банальными. Но вот лично по своему опыту могу сказать, что ни в одной из 4 контор абсолютно разного профиля, в которых я работал (РА по наружной рекламе, оперативная полиграфия, РА полного цикла, дизайн студия), не было ни грамотного взаимодействия между менеджером и дизайнером, ни выработанной годами схемы оформления Технического Задания. В двух конторах документация по проекту отсутствовала как таковая, в двух других форма Технического Задания находилась в зачаточном состоянии, а количество менеджеров способных оформлять даже примитивное ТЗ стремилось к нулю…

Таким образом, я бесконечно рад за тех дизайнеров, у которых не стоит такой проблемы, и не рекомендую им тратить время на чтение. Тем же, у кого как у меня, что называется, «наболело», предлагаю ознакомиться с моими соображениями по поводу Технического Задания для дизайнера.

Что такое ТЗ

В нашем случае, Техническое Задание — документ, предназначенный для дизайнера, в котором описываются требования предъявляемые к проекту, а также сведения относящиеся к деятельности заказчика или свойства продукта, являющегося центральным объектом проекта.

У ТЗ четыре основные функции:
1. Организационная
2. Информационная
3. Коммуникационная
4. Юридическая

Организационная функция ТЗ

Работа только тогда будет эффективной, когда в пространстве окружающем эту работу будет порядок. Порядок есть стержень, на который нанизан весь рабочий процесс. В работе дизайнера достаточно одного стержня — Технического Задания. С помощью него можно упорядочить всю работу и превратить ее из творческого хаоса в последовательное созидание.

Зачем держать всю информацию в голове, где она может легко потеряться, когда можно ее положить рядом на столе в аккуратную стопочку и вытягивать оттуда небольшими порциями? Из вашего жизненного пространства тут же исчезнет ворох разнородных бумажек, а из компьютерного десятки мегабайт электронного мусора. Работа превратиться в простую очередь заданий. Имея такую схему работы, вам больше не потребуется тратить усилия на вторичные для дизайнера вещи, и все свое время вы сможете посвятить тому, что не требует упорядочивания — творчеству.

Информационная функция ТЗ

Основанное преимущество Технического Задания перед другими формами предоставления информации по проекту — ее структурированность. Вы точно знаете, что из Технического Задания вы почерпнете именно ту информацию, которая вас как дизайнера интересует, именно в той форме, в которой вам ее будет легче всего воспринимать, и именно в том количестве, в котором она будет необходима для выполнения заказа.

Еще один плюс — грамотно составленное ТЗ может стать единственным источником информации, необходимым для выполнения проекта. Речь идет о небольших заказах, для которых вербальные контакты клиента и дизайнера не обязательны. Дизайнер, оградивший себя от изматывающего общения по мелочам, высвободит значительное количество времени, которое пригодится для более важных дел.

Чтобы Техническое Задание в полной мере выполняло свою информационную миссию, оно должно быть ориентировано на конкретную задачу. К счастью или к сожалению, но работа дизайнера не так разнообразна как кажется на первый взгляд (вспомните, сколько строчек в вашем прайс-листе?) и поделена на несколько типовых последовательностей действий, которые требуют типовых входных данных. Последовательность действий при разработке, к примеру, логотипа и в России и в Африке одинакова. Информация необходимая для его разработки также требуется всегда одна и та же. А если входные данные типовые, значит их можно предоставлять дизайнеру в типовом виде. Поэтому, вместо одной формы ТЗ можно сделать несколько — по одной на каждый вид дизайн-работ, что обеспечит релевантность информации.

Коммуникационная функция ТЗ

В статье "Битва за гармонию…" подробно описывался процесс утверждения проекта у заказчика. Там же упоминалось о роли Технического Задания в этом процессе. Действительно, Техническое Задание может задать нужное направление в работе дизайнера и как следствие способствовать скорейшему принятию макета. Любую дизайнерскую задачу можно решить по-разному, и чем меньше информации на руках у дизайнера, тем более свободен он в выборе решения, тем больше шансов сделать то, что клиент совершенно не приемлет. Подробно составленное Техническое Задание помогает дизайнеру «почувствовать клиента» и сделать работу, отвечающую вкусам клиента и его представлениям о конечном результате.

Юридическая функция ТЗ

Клиенты имеют нехорошее свойство — страдать кратковременной потерей памяти. Иногда они просто забывают о своих первоначальных требованиях к макету, и в процессе работы или, что хуже, утверждения выставляют новые требования. «Строить» клиента, или плясать под его дудку — личное дело каждого, но Техническое Задание, а также отработанная схема работы с клиентом (количество вариантов, количество доработок и т.д.) оставляет вам возможность переложить расходы по переделке макета в кошелек клиента. Так как расходы зачастую бывают довольно существенными, уже само наличие Технического Задания сделает ваш сон намного крепче, а наличие подписи клиента на этом Техническом Задании избавит вас от потери нервных клеток, которые, как известно, восстанавливаются, но медленно.

Следующий момент — всевозможные ошибки на стадии оформления заказа. Ошибки бывают разными, но причина, как правило, одна — неаккуратное оформление заказа. При этом отсутствие Технического Задания довольно часто является поводом свалить всю вину на дизайнера.

Кто виноват?

После всего выше сказанного, я думаю, мало у кого остались сомнения, что ТЗ «есть благость великая». Но ситуация-то от этого лучше не становится. Для того чтобы Техническое Задание вошло (в полноценном виде!) в производственный процесс каждого дизайнера, надо, как это испокон веков делается у нас на Руси, определить виноватых и начать с ними бороться. Виноватых у нас два — это (сюрприз!) дизайнеры и менеджеры. А точнее отсутствие инициативы у первых и врожденная лень вторых.

Менеджеров понять можно. Легче подойти к дизайнеру, когда тебе (менеджеру) это удобно, оторвать его (дизайнера) от работы, по быстрому «ввести в курс дела» и пойти дальше подпиливать ногти, чем сидеть и аккуратно фиксировать на бумаге полученную от клиента информацию. Очень легко при отсутствии документации в случае какого-то ЧП, сказать «Ну я же тебе говорил(а) !!!» и оставить дизайнера крайним.

Весело опять же: сидишь, восьмую кружку с чаем в себя вливаешь, ждешь, когда рабочий день закончится, а тут прибегает дизайнер и давай тебя о чем-то расспрашивать, и сразу становится так тепло на душе, и сразу понимаешь, как ты нужен людям. Нет, менеджеров определенно понять можно, дизайнерам же прощения нет.

Что делать?

Как любил говаривать Ганди, «если хочешь, чтоб мир менялся, меняй его сам». Проявите инициативу — сделайте формы Технического Задания для основных видов услуг оказываемых вашей конторой и раздайте их менеджерам. После того как новые формы Техничского Задания вольются в производственный процесс (а на это потребуется некоторое время):

- отказывайтесь принимать заказы без ТЗ
- отказывайтесь принимать заказы без аккуратно оформленного ТЗ

Хорошее средство от лени — вставленный начальством пистон. Поэтому при возникновении конфликтных ситуаций на этой почве (а они неизбежны), не бойтесь раздувать их до «высшего» уровня. В большинстве случаев, начальство будет на вашей стороне, ибо безграмотное оформление заказа есть невыполнение должностных инструкций со стороны менеджеров, грозящее конторе убытками.

В случае, когда такого документа как Технического Задания в конторе в принципе не существует, необходимо первым делом поднять вопрос на планерке о его введении. Честно говоря, не представляю себе ситуацию, когда начальство может сказать что-то против нововведения, при таком количестве очевидных плюсов.

Кто должен оформлять ТЗ?

Все зависит от вида деятельности фирмы, который определяет поток заказов и их размер. Если поток заказов большой, а сами заказы маленькие (оперативная полиграфия, типография и т. д.), то оформлением заказов должен заниматься менеджер. Если идет работа на vip-клиента, поток небольшой, а проекты солидные (крупная дизайн-студия, брэндинговое агентство), то однозначно общаться с клиентом и соответственно заполнять Техническое Задание должен дизайнер или арт-директор. Это крайние случаи, а в жизни есть куча промежуточных ситуаций, поэтому должностные инструкции менеджеров и дизайнеров должны формироваться в зависимости от уровня услуг оказываемых фирмой на данном этапе ее развития. Возможна гибридная ситуация, когда оформлением Технического Задания могут заниматься как дизайнеры, так и менеджеры.

Электронные ТЗ

Все что описано выше — это идеальная ситуация, когда с заказчиком общаются, что называется, с глазу на глаз. Однако существуют еще такие способы получения заказов, как электронная почта и ICQ.

Оформления заказов через ICQ надо всячески избегать. ICQ расслабляет клиента, и поток информации от него становится свободным, неуправляемым и вневременным. Если общение с заказчиком происходит в электронном виде, старайтесь перемещать его в плоскость почты. Письмо — это почти документ и отношение к нему соответствующее.

У электронной почты в свою очередь есть свои тонкости: чтобы задания от клиента не поступали в виде письма «на деревню дедушки», а имели определенную структуру, менеджер или сам дизайнер должен на стадии оформления заказа выслать клиенту форму Технического Задания. Такая форма, прежде всего, сэкономит время самому клиенту, т.к. ему не надо будет задумываться о содержании и объеме информации, которую он должен предоставить. Клиент просто заполнит некую анкету и отошлет ее обратно. Перед дизайнером же стоит задача составить форму таким образом, чтобы у человека на том конце не возникло никаких трудностей с заполнением.

В обязанности человека отвечающего за прием заказа должна входить проверка поступающих от клиентов форм. Если по ТЗ нет никаких вопросов, оно распечатывается (!), подписывается и передается дизайнеру.

Следует помнить, что даже при обкатанной схеме работы с электронными ТЗ, у них есть одно слабое место — они не подписаны со стороны клиента, а значит, не выполняют своих юридических функций, о которых говорилось выше.

Приложения и дополнительные материалы по проекту

Форма Технического Задания должна быть только бумажная. Помимо пресловутых юридических моментов, это просто удобнее. Все равно многие проекты не обходятся без дополнительных бумажных материалов, которые должны каким-то образом систематизироваться. В это случае ТЗ становится шапкой для таких материалов, оберегая их от потери или перемешивания с материалами по другим проектам.

Приложения должны подкалываться к ТЗ, а их наличие упоминаться в соответствующем разделе. Местоположение электронных материалов, необходимых для проекта также должно описываться в соответствующем разделе Техничского Задания.

Пример технического задания

Ниже в качестве примера приведена форма ТЗ на разработку логотипа, которой я пользуюсь. Данная форма является моей разработкой, поэтому вы можете ее использовать, не боясь нарушить чьи-либо авторские права: дорабатывать, править и создавать на ее основе формы для других видов услуг.

Форма (как и вся статья) не претендует на полноту, а является лишь образцом, целью которого показать основные разделы Технического Задания необходимые для получения исчерпывающей информации по проекту.

Техническое задание на разработку логотипа:

Служебная информация:
- Дата оформления заказа
- ФИО оформляющего заказ
- Подпись
- ФИО представителя Компании
- Должность представителя Компании
- Координаты представителя Компании
- Подпись
- Deadline

Приложения:
- Адрес Интернет сайта Компании
— другие ссылки
- Брэндбук или элементы фирменного стиля, использующиеся в настоящий момент
— имена приложенных файлов
- Приложениях к ТЗ
— отметки о бумажных приложениях
— имена файлов электронных приложений
Это два раздела являются общими для любого вида услуг и присутствуют в каждом ТЗ. Все пункты первого раздела обязательны для заполнения.

Информация о Компании:
- Название
- Род деятельности
- Конкурентные преимущества
- Потребители
- Партнеры, поставщики
- Конкуренты
- Цели и задачи (перспективы развития Компании в обозримом будущем)
- Дополнительная информация о Компании (не вошедшая по каким-то причинам в предыдущие пункты)

Информация о продукте (услугах):
- Название
Описание
- Конкурентные преимущества
— уникальное торговое предложение
- Ценовой сегмент рынка
- Целевая аудитория
- Конкуренты
- Дополнительная информация
Разделы необходимы для составления общей картины о клиенте. Они должны присутствовать, если к вам обращается новый клиент или старый клиент с новым продуктом.

Информация о существующем фирменном стиле:
- Логотип
— пометка о прилагаемом файле
- Фирменные цвета
— в Pantone или CMYK
- Фирменные шрифты
— пометка о прилагаемых файлах шрифтов
- Графические элементы, образы, персонажи
— пометка о прилагаемых файлах
- Модульная сетка
— пометка о прилагаемых файлах
- Другие элементы фирменного стиля
— пометка о прилагаемых файлах
Как и прошлый раздел, этот должен присутствовать, если к вам обращается новый клиент или вы уже длительное время не работали со старым. Но в данном виде работ он еще и необходим, если логотип не разрабатывается с нуля: в случае редизайна или корректировки фирменного стиля.

Информация по дизайну логотипа:
- Название
- Строка статуса в логотипе
- Пожелания по цветовому решению
- Пожелания по стилистике дизайна (классический, модернистский, гранжевый, юмористический и т.д.)
- Примеры удачных логотипов (по мнению клиента)
- Использование логотипа (отметить наиболее частые области использования)
— Деловая документация
— Полиграфия
— Интернет
— Наружная реклама
— Транспорт
— ТВ
— Упаковка
— Другое
- Дополнительная информация полезная для разработки логотипа
Ядро ТЗ. Все пункты крайне желательно заполнить. Реально необходим только один — название.

Заключение

Дизайн — это порядок. Дизайнер только тогда будет носителем этого порядка, когда порядок будет у него в голове. Если в голове у дизайнера хаос и бардак, вызванный неграмотной организацией производственного процесса, это во многом скажется на результате работы. Поэтому прежде чем браться за глобальное улучшение окружающего пространства — начните со своего рабочего стола.

Вступление. Что такое дизайн.

Столкнувшись с понятием дизайн впервые в интернете, человек, насмотревшись на оформление страниц, и изучив несколько трюков с графическими редакторами, начинает воспринимать дизайн, как нечто не слишком сложное, являющееся исключительно делом вкуса (что хочу, то и ворочу). Казалось бы, чего проще, освоить графический редактор, получить новую непыльную профессию, и начать зарабатывать деньги. К сожалению, такое заблуждение свойственно не только людям молодым, но и людям старшего возраста, которым надоела их работа, а кажущаяся легкой перспектива смены профессии на дизайнера может оказаться весьма соблазнительной. Но это только кажется, на самом деле все не так просто.

Давайте попробуем разобраться.

Итак, если вы загляните в любой словарь, то вы узнаете, что дизайн – это художественное конструирование, т.е. с одной стороны деятельность, подразумевающая творческое начало и творческий подход, а с другой – нечто практичное и целесообразное, что создается по вполне рациональным законам.

Когда человек мне заявляет, что он желает быть дизайнером, то хочется спросить: «А каким?» - дело в том, что дизайн это обширная сфера, которая включает в себя много разных областей. Соответственно, если вы дизайнер, то в какой-либо из областей: промышленный дизайн, дизайн текстиля, дизайн интерьера, дизайн костюма, ландшафтный дизайн, рекламный дизайн и т.д.

Тут человек должен задуматься, и уточнить: «Веб-дизайнером, хочу создавать оформление веб-сайтов. Расскажите мне про веб-дизайн», - это вполне логично, если учесть, что наш сайт освещает именно вопросы, связанные с вебом. С удовольствием, но есть одно небольшое НО…

Путь в веб-дизайнеры.

… веб-дизайн - всего лишь отросток такой области как графический дизайн. Фактически все основы веб-дизайн берет от графического дизайна, и если вы хотите стать профессиональным веб-дизайнером, то без изучения основ и законов графического дизайна вам не обойтись. Эти основы и законы изучают в художественных ВУЗах 5-6 лет.

Конечно, мы бы не выделяли веб-дизайн, как отдельную отрасль, если бы он не имел своих особенностей, и, безусловно, выбирая ВУЗ, вы должны учесть и это - убедиться, что в основной курс включен курс лекций о веб-дизайне.

Есть и другой путь изучения интересующего вас предмета - курсы. Действительно стоящие курсы вы можете найти при художественных ВУЗах, срок обучения на таких курсах - около двух лет. Курсы на несколько месяцев, обещающие научить вас всему и хорошо - лишь бесполезная трата денег. Как правило, после несколькомесячных курсов человек выходит с большой кашей в голове и еще большим непониманием предмета.

Есть еще и третий путь, путь самообразования, однако он очень сложный и без хорошего руководителя, направляющего вас на этом пути, такой путь я вам категорически не рекомендую. Где найти такого руководителя? Устроиться помощником младшего дизайнера в дизайн-студию или рекламное агенство, получать копейки и ценный опыт - вот такой он этот третий путь самообразования, возможно, он даже самый тяжелый.

Графический дизайн. Что это такое?


Безусловно, вам интересно, что представляет из себя графический дизайн. Сферы применения данного направления весьма широки - газетный дизайн, журнальный дизайн, книжный дизайн, плакатный дизайн, шрифты (их создание), фирменный стиль, реклама (наружная, полиграфия, выставки и выставочные стенды и т.д.). Т.е. графический дизайн достаточно обширная область. И как ни странно, все работы в этой области создаются по одним, общим, определенным законам.

Рискнувшему окунуться в область графического дизайна предстоит понять и познать, что такое формообразование и пространство, узнать основы композиции, понять колористику (искусство цвета), изучить основы типографического дизайна (шрифт), и т.д. За каждым из этих, непонятных для вас слов стоит очень многое, то, на что нужно и стоит потратить годы обучения.

Кроме теории необходимо владеть инструментами: очень часто графическому дизайнеру требуется умение рисовать и пользоваться изобразительными средствами. Кроме того, современный дизайнер обязан владеть современными технологиями (т.е. уметь обращаться с компьютером и пользоваться специальными графическими программами, установленными на нем).

Ничто не приходит само, и даже одаренный человек не сможет интуитивно и самостоятельно, без обучения, достичь хорошего профессионального уровня.

Веб-дизайн. В чем отличие?

Отличия веб-дизайна и графического дизайна, связанны в основном с техническими моментами. Собственно, это справедливо для любого направления графического дизайна. Так полиграфист не сможет разрабатывать выставочные стенды, или заниматься разработкой наружной рекламы, т.к. не знает многих технических моментов, связанных с этими направлениями. Так веб-дизайнер, не сможет создавать полноценную полиграфическую продукцию, т.к. не знает основ печатных процессов, цветоделения и т.д. Однако, повторюсь, все равно многие основополагающие моменты для этих областей общие.

В чем же специфика именно профессии веб-дизайнера? В том, что по сути веб-дизайнер является проектировщиком пользовательского интерфейса. Его задача: помочь пользователю сориентироваться на веб-сайте, сделать работу пользователя с веб-сайтом легкой и приятной. В тоже время веб-дизайнер должен помнить, что он создает рекламный продукт, который должен соответствовать поставленным задачам (т.е. доносить некое рекламное сообщение до пользователя).

Чтобы сделать свой продукт удобным для пользователя, веб-дизайнер должен понимать механизмы и общие принципы веб и работы с компьютером. Например, то, что разные пользователи используют разные разрешения монитора, или то, что после дизайнера работу над сайтом будет вести кодер и программист, а, стало быть, макет сайта должен быть разработан так, чтобы было возможным потом его сверстать для веб, т.е. дизайнер должен знать и понимать общие принципы работы кодера и программиста.

Т.е. на деле веб-дизайн достаточно непростая и достаточно сложная область, и если вы когда-то решили, что ее освоение пройдет достаточно просто - то вы ошибались.

Послесловие.

Вот, пожалуй, и все.

Я лишь немного коснулась большой темы, и т.к. моя статья лишь обзорная, то я не смогу рассказать вам об основах, средствах и принципах графического дизайна, или более подробно рассмотреь особенности веб-дизайна. Вам самим придется, так или иначе, обязательно осваивать эту тему, если вы хотите стать дизайнером (пусть даже и веб :) . Чтобы вас сориентировать и направить, в правой колонке всегда присутствуют ссылки по теме на полезные и нужные статьи и сайты, кроме того некоторую информацию вы можете найти на нашем сайте. К сожалению, ни один сайт не освещает предмет полностью, и информация разбросана. Еще раз повторюсь, что лучший путь для изучения предмета двухгодичный курсы или полноценное обучение в соответствующем ВУЗе.

Полиграфия, являясь одной из наиболее развивающихся в современном информационном мире отраслей, использует в своих технологиях последние достижения электроники, вычислительной техники, автоматики, физики, химии и других наук. Элементом ее структуры является и дизайн, и другие виды искусства. На протяжении своего многовекового существования она постоянно впитывала и интегрировала для своих внутренних целей все новые достижения общественного развития, и исторически была тесно связана с развитием художественной культуры. Об историческом развитии полиграфических технологий рассказывают многие исследователи. Из трудов российских ученых необходимо отметить фундаментальную работу М.И. Щелкунова «История, техника, искусство книгопечатания», опубликованную в 1926 году. Большой вклад в науку истории книгопечатания, прежде всего отечественного, внес доктор исторических наук Е.Л. Немировский, написавший целый ряд трудов по истории книгоиздания и полиграфии. Интереснейшие, глубокие по содержанию публикации, насыщенные огромным количеством уникальных материалов по истории мировой полиграфии, опубликовал Б.П. Самородов. Множество трудов (В. Каплин, Т. Макилрой, Ю. Кузнецов, В. Тихонов, М. Дреер, А. Ласкин, А. Шадрин, А. Френкель, П. Абаканов и др.) посвящено истории развития способов печати, но вопрос влияния полиграфических технологий на художественно-образную выразительность тиражируемого произведения и его соответствия графическому оригиналу в области искусствоведения оставался без должного внимания.

Основная задача, которую решают в настоящее время полиграфические технологии – это достижение высококачественной печати цветных изображений не только максимально приближающих воспроизведение цвета к оригиналу, но и рождающих новые художественно-образные возможности, благодаря развитию и использованию современных цифровых технологий, усиливающих выразительность дизайн-объектов. Цель современного процесса технологий цветоделения в полиграфии – обеспечение высококачественной передачи тонального и цветового изображения на оттиске.

Процесс цветоделения, позволяющий воспроизводить всю тональную и цветовую гамму изображения, - один из важнейших процессов, влияющих на художественно-образную выразительность объектов графического дизайна. Цветоделение является наиболее важным, завершающим этапом полиграфии, закладывающим основы в производство окончательного вида выпускаемой продукции. Передача цветового и тонального изображения при производстве полиграфической продукции всегда была сопряжена с проблемой несоответствия художественных образов готового изделия графическому оригиналу. Именно изменение технологий цветоделения, используемых в полиграфии, значительно повлияло на развитие художественного образных приемов в графическом дизайне. Цвет по определению выступает, как «свойство тела вызывать зрительное ощущение в соответствии со спектральным составом отражаемого или испускаемого им видимого излучения; окраска». Поэтому цветное изображение является одной из базовых форм эмоционального восприятия и оценки объекта.

Многие теоретики дизайна придавали большое значение роли цвета в создании художественного образа графического произведения (И. Иттен, В. Кандинский, Л. Миронова и др.), но они не сопоставляли колористическое решение графического оригинала с качеством цветового решения полиграфического воспроизведения. Специалисты полиграфической промышленности занимались в основном проблемой качества самой печати (С. Стефанов, В. Тихонов, М. Синяк и др.). Они не выясняли взаимосвязи цветоделительной технологии и художественного образа как неотъемлемых компонентов дизайна полиграфических изделий.

Проследив исторические формы развития цветоделительных технологий, можно через сопоставительный анализ выявить, как менялся художественный образ изделий графического дизайна, и какие требования современное полиграфическое производство предъявляет к специалисту-дизайнеру в связи с качественными изменениями цветоделительных технологий.

Стремительное развитие компьютерных технологий и внедрение настольных издательских систем привело к тому, что все этапы допечатной подготовки дизайн-изделия – обработка иллюстраций, верстка, цветоделение – чаще всего приходится выполнять одному человеку, специалисту по графическому дизайну. Поэтому исследование процесса подготовки графического оригинала к печати и роль дизайнера в этом процессе вызывает повышенный интерес как практиков, так и теоретиков дизайна.

На зависимость развития графического дизайна от условий общественно-исторического прогресса и его факторов указывает искусствовед в области дизайна И. Н. Стор: «Каждый шедевр графического дизайна аккумулирует в себе знания философии, мифологии, истории, религии, политики, экономики, технологии, знание информационных компьютерных технологий. Философия, искусство, в том числе и графический дизайн, отражая фундаментальные основы и противоречия каждой эпохи, являются квинтэссенцией ее культурно-исторического развития». Тем самым, графический дизайн отражает условия развития общества и отвечает его изменившимся потребностям, определяет и перспективные элементы его прогрессивного развития.

Возникновение промышленного книгопечатания было тесно связано с формированием графического дизайна. Фактически, он возникает одновременно с началом развития специфических печатных технологий, совершенствование которых позволяло дизайнерам-графикам полнее воплощать свое исполнительское мастерство. В течении ряда веков ксилография в резцовая гравюра на металле применялись для иллюстрирования книг и создания разноплановых художественно-графических работ. Все классические гравюрные техники так или иначе были связаны с большими физическими усилиями, прилагаемыми для резьбы при создании графического оригинала. С изобретением фотографии гравюра практически перешла в мастерские художников и стала служить, в первую очередь, творческим художественным целям. Фототехнологии значительно ускорили процесс подготовки графического оригинала к печати, создали возможность перехода на особую систему цветоделения (растрирование) графического объекта, изготовления фотоформ, перехода на полноцветную печать четырьмя основными цветами. Термин «фотография» происходит от греческих слов, означающих «светопись» или «писание светом». Таким образом фотография расширила выразительные средства изображения и послужила основой для создания новых технологий. Изготовление печатных форм фотомеханическими способами предусматривает получение с воспроизводимого оригинала негативов и диапозитивов. Появилась целая индустрия, создававшая фотооборудование для полиграфической промышленности. Фотоизображения активно стали применяться как иллюстративный материал: «Там, где словами не удается передать действительность, а живопись не в состоянии изобразить уходящее мгновение, на помощь приходит фотография, которой доступно и то, и другое. На снимке можно запечатлеть происходящее во всех деталях и одновременно передать искреннее и глубокое чувство».

На смену фототехнологиям пришли компьютерные технологии, которым предшествовал длительный (с XIV века) исторический процесс поиска возможностей цветового и тонального воспроизведения оттиска на бумаге, так и других носителях.

Способы печати (высокий, офсетный, глубокий) полиграфического исполнения графического оригинала предъявляли свои условия, которые были связаны в основном с цветоделением и сложностью изготовления форм для печати. Например, верстка и монтаж цветоделенных негативов производилась из отдельных фрагментов в виде колонок текста, иллюстраций, фонов, заставок и т.д. Поэтому при оформлении полиграфической продукции дизайнерами учитывался в первую очередь способ печати.

Понимание задачи оформления графического объекта как создание целостного художественного организма требует от художника глубоких знаний всех технологических элементов и процессов производства. Замысел художника-оформителя является своеобразным планом для производства. В этом плане должны быть предусмотрены и разработаны все детали оформления, которые могут быть воспроизведены в полиграфии.

Анализируя советский период развития полиграфической промышленности, необходимо отметить, что издательства очень внимательно подходили к вопросу формирования своего портфолио, составляя тематический план выпуска печатной продукции. Учитывалось все: вид печати, тираж, возможности типографии, сорта используемых бумаг, и только после всех этих условий приглашали художника дизайнера для графического исполнения заказа. Художники-графики, работающие с издательствами, как правило, были хорошо знакомы с требованиями полиграфии и стремились выполнить свое графическое произведение (графических оригинал) средствами, позволяющими более качественно воспроизвести его в типографии. Выполняя заказ под наблюдением художественного и технического редакторов, которые следили за соблюдением технологических требований издательства и полиграфии, художники-графики и в дальнейшем дизайнеры успешно создавали произведения графического искусства.

До середины ХХ века в Советском Союзе наблюдалась тенденция к укрупнению полиграфических предприятий. На смену мелким типографиям приходили крупные полиграфкомбинаты и корпорации, выпускавшие продукцию миллионными тиражами. С конца ХХ века и до настоящего времени наблюдается тенденция к сокращению тиражей при одновременном росте числа изданий. При этом требования к качеству печатной продукции непрерывно повышаются, широко используется полноцветная печать, все более популярными становятся высококачественные сорта бумаги, дизайнерские картоны, кальки и различные виды послепечатной обработки – лакировка, высечка, тиснение и др. Это обусловлено быстрым развитием цифровых технологий компьютерной верстки и допечатной подготовки, а также стремительным развитием цифровой печатной техники. В распоряжении дизайнеров и верстальщиков появились инструменты, при помощи которых можно реализовать практически любой замысел. С другой стороны, повышение спроса на качественную полиграфическую продукцию дало мощный стимул для производителей бумаги и печатных красок, которые обеспечивают типографии богатым ассортиментом бумаг и картона, открывая возможность дизайнерам большого выбора материалов при создании графического дизайн объекта.

С развитием рыночных отношений в России и внедрением цифровых технологий (в проектировании – издательских компьютерных программ, в полиграфии – новых видов оперативной цифровой печати) обозначился новый этап в практике отечественного дизайна. С внедрением компьютерных средств развитие технологий растрирования расширило возможности допечатной подготовки изделия, а персональные компьютеры с множеством специализированных пакетов компьютерной графики сделали профессию дизайнера внешне легко доступной и одной из самых популярных.

В методическом руководстве ВНИИТЭ (2-е изд. 1994 г.) подчеркивается, что каждый новый этап развития дизайна взаимосвязан с развитием общества и научно-техническим прогрессом. Профессиональные принцины дизайна, категории дизайнерского мышления и деятельности находятся в постоянном движении, изменяясь по мере развития дизайна и появления новых методов. Дизайнеру, работающему в области полиграфии, уже недостаточно быть просто художником-графиком. От него требуется владение пакетом программного обеспечения со знанием специфики машинного комплекса данной типографии, знание процессов допечатной подготовки издания, знание основ полиграфического производства и т.д.

Зачастую современный график-дизайнер является единственным человеком, который выполняет весь комплекс работ по подготовке макета к печати: от подбора исходных материалов и перевода их в цифровую форму, считываемую компьютером, до получения готового изделия, в данном случае – оригинал-макета, подготовленного к выводу на печатающее устройство, без изменений его первоначального замысла. От его профессиональных навыков напрямую зависит качество готового продукта и реализация творческого потенциала с помощью компьютера. Перед дизайнером открываются новые возможности поиска выразительности художественного образа, что содействует эффективной допечатной подготовки дизайн-проекта к полиграфическому воспроизводству. Это справедливо подметила Р. Дерева: «Компьютерные технологии, переживающие в настоящее время период интенсивного развития, обогатили возможности дизайнеров в такой степени, которая редко достигалась средствами других наук».

Компьютерная графика – это создание при помощи аппаратных и программных средств компьютерной техники новых шрифтов, графических изображений (как черно-белых, так и цветных), мультипликационных изображений, сложных изобразительных монтажей, применяемых в полиграфии в качестве электронных оригиналов. Динамичное развитие компьютерной графики расширяет область ее применения, но размывает границы интерпретации термина «графический дизайн» (сам термин – неустоявшийся, и его нелегко отграничить от электронного монтажа, коллажа, мультимедиа, мультипликации, дизайна и художественного компьютерного искусства). Сегодня разработаны специализированные «издательские» пакеты компьютерной графики, названия которых хорошо знакомы дизайнеру: Photoshop, Illustrator, PageMaker, Quark Xpress и др. Создание дизайнерами изображения средствами компьютерной графики во многом повторяет работу над творческим воплощением идеи при помощи средств ручного письма. То и другое – творческая работа, включающая в себя технологические приемы. Техника – всего лишь инструмент, позволяющий ускорить творческий процесс и предоставляющий новые возможности для материализации результата. Широко внедряющиеся автоматизированные системы «компьютер – печатная форма» позволяют создавать печатное изображение на основе цифровых данных, полученных непосредственно с электронного носителя или компьютера.

Современные возможности растрового изображения достаточно широко используются в компьютерных технологиях. Цифровое сохранение и передача фотографий и рисунков в электронном виде происходит при помощи растровых цветоделительных технологий. Совершенствование технологий растрирования – процесс постоянных изобретений специалистов полиграфической промышленности. Имеется значительное количество программ, предназначенных для работы с иллюстративным материалом в виде фотографий и графических работ дизайнеров. С помощью специальных программ – графических редакторов, можно отредактировать изображение для применение в полиграфии, максимально приблизив его к оригиналу при тиражировании в печати. При этом, исследователи отмечают, что развитие допечатных процессов происходит в направление осуществления печати непосредственно циклом «компьютер – печатное оборудование», минуя процесс изготовления фотоформ, однако, на многих полиграфических предприятиях изготовление фотоформ по-прежнему осуществляется с помощью пленок, в этом случае цель цифрового метода допечатной подготовки остается прежней – создать пленки, с которых будет выполняться печать.

Знание процесса допечатной подготовки способствует большей оперативности, гибкости и управляемости в производственном полиграфическом процессе. Однако каждый программный пакет представляет собой всего лишь инструмент для реализации творческих замыслов художника или дизайнера такой же, как палитра или кисти, поэтому знание самих программ недостаточно для полноценного овладения навыками графика-дизайнера. В распоряжении пользователя сейчас могут быть самые мощные компьютеры и самые современные графические программы, способные быстро и качественно вывести файл на экран или отправить в печать любое изображение. Но, тем не менее, простота эта кажущаяся, и только профессионал-дазайнер может учесть все факторы, влияющие на работу, решить проблемы в комплексе и достаточно быстро. Передача смыслового содержания этих изображений во многом зависит только от знаний и творческих способностей дизайнера. Поэтому области приложения компьютерного дизайна требуют знания основ композиции, рисунка, колористики, полиграфии и других дисциплин, в совокупности дающих результат специалиста-дизайнера в сфере допечатной подготовки полиграфической продукции.

Как отмечает технолог и эстетик искусства Р. Арнхейм, сегодня ряд проблем культуры и профессиональной жизни требует от человека специальной визуальной образованности, более интенсивного а, главное, массового подключения человека к изобразительному искусству, к произведениям полиграфической промышленности, дизайна и графики. Последние в свою очередь, предполагают встречное развитие способности человека к визуальному восприятию. Таким образом, происходит формирование потребительского вкуса и потребности в восприятии высокохудожественной образности в любом, в том числе, и печатном графическом изделии. Удовлетворение эстетических потребностей, в конечном счете, определяет необходимый художественных уровень графического произведения, который обеспечивает дизайнер. Поэтому владение данными навыками и исследование возможностей их формирования в процессе дизайн-подготовки является одним из базовых направлений развития современного графического дизайна.

По утверждению О. Яцюк: «если в технике узкая специализация зачастую оправдывает себя, в сфере художественного творчества явно наблюдается тенденция к универсальности, особенно это заметно на примере дизайна: достижения точных наук увеличили техническую составляющую проектной деятельности. В последние десятилетия особенно активно формируется сфера новой профессиональной деятельности – разработка объектов дизайна с помощью компьютера». При этом часто человек приступающий изучать графические программы слишком много возлагает надежд на их «сверхспособности» и пытается заменить смысловое содержание работы наслоением компьютерных эффектов. Однако, гармония единства авторского замысла с техническими средствами его воплощения наступает в тот момент, когда автор осознает, что образно-смысловое содержание, которое затрагивает душевные чувства зрителя, проходит философское осмысление как идея, в первую очередь, в голове самого создателя. Совокупность навыков дизайнера-графика и программиста позволяет создавать сложные искусственно смоделированные ситуации и объекты. Дизайнер, который хорошо осведомлен о том, на каком оборудовании и каким способом будет печататься тираж, может в максимальной степени использовать преимущества выбранного способа печати и обеспечить высокое качество готовой продукции. Грамотно подготовленный макет – важный этап в процессе изготовления любого полиграфического изделия. Следовательно, при обучении графическому дизайну необходимо учитывать уровень технического оснащения самого процесса – дизайн-проектирование.

С другой стороны, основная задача специалиста, создающего полиграфическую дизайн-продукцию, независимо от технических средств, которыми он пользуется, - это создание объекта визуальной коммуникации. Под визуальной коммуникацией традиционно понимается информационный процесс, при котором подготовленные автором данные изображения передаются зрителю через канал зрения. Переданные сведения через накопленные зрителем воспоминания и ассоциации вызывают у него, сознательно или подсознательно, определенные эмоции. Иначе говоря, объект визуальной коммуникации служит передаточным звеном в процессе общения автора изображения со зрителем, рассматривающим его произведение. В рамках художественной компьютерной графики создаваемый художником объект визуальной коммуникации – это массив графической информации, представленной в форме данных, пригодных для хранения на машинных носителях, для обработки с помощью программ, воспроизведения с помощью периферийных графических устройств и передачи средствами телекоммуникации, то есть реализации функции связи становится актуальной задачей разработки дизайн-проекта. Сложность методики обучения данным технологиям заключается в необходимости сочетания принципов и приемов, развивающих образное и креативное мышление, с методами, помогающими освоить ряд профильных компьютерных программ. Развитие креативного мышления позволяет управлять творчеством в процессе поиска новых идей.

Развитие образного мышления позволяет создать предметно-чувственную форму художественного произведения. Познавательные процессы, направленные на развитие образного мышления, помогают дизайнеру осознать реальный смысл и значение проектного решения, выделить главные, наиболее характерные и существенные черты, переходящие в структуру художественного образа. Эта структура является смыслом содержательной части художественно-графического объекта. Через понимание начальных изосмыслов построения изображения, можно обучаемым привить культуру перевода графических изображений в цифровую форму. В результате, научивший понимать смыслы созданных произведений, дизайнер осознает важность вклада глубокого содержательного смысла в создаваемую им работу. Совершенные современные компьютерные средства остаются инструментом в работе дизайнера-графика. Тенденция на воспроизведение только того, что заложено в памяти компьютера, не содержит возможности визуального саморазвития. Центром любой деятельности, в том числе и с помощью цифровых технологий, по-прежнему остается человек, а человеческий фактор – это основной параметр, учитывая который можно создать графическое произведение.

Выяснение влияния цветоделения на качество и глубину художественного образа и исследование методов максимального приближения оригинала-макета к его полиграфическому исполнению становится одним из актуальных направлений на этапе развития современного графического дизайна.

Таким образом, опираясь на теоретические исследования и богатый практический опыт использования различных технологий в тиражировании произведений графического дизайна, можно проследить, каким образом эволюция технологий цветоделения в полиграфической промышленности проецировалась на развитие основных композиционных, эстетических, художественно-образных принципов графического дизайна.

EROSH

Самые популярные посты

0

Графический дизайн и полиграфия.

Полиграфия, являясь одной из наиболее развивающихся в современном информационном мире отраслей, использует в своих технологиях последние ...

0

Что такое дизайн? Как стать веб-дизайнером?

Вступление. Что такое дизайн. Столкнувшись с понятием дизайн впервые в интернете, человек, насмотревшись на оформление страниц, и изучи...

0

Техническое задание для дизайнера.

Не заваливай рабочий стол. Он всегда должен оставаться девственно чистым, как горная вершина. Это помогает ощущать себя выше рабочей рути...

0

История дизайна. Предпосылки появления понятия дизайн.

Многие принципы современного дизайна пришли к нам из мира искусства: так, например, композиция - одно из понятий используемых в художеств...

0

Принципы дизайна.

Элементы никогда не бывают сами по себе, они всегда связаны в некую композицию, подчиненную некой идее. Говоря о принципах дизайна, мы им...

0

Цели и задачи дизайна.

Непосредственно к теме. Самое главное, что должна помнить голова, приступая к творческому процессу: это то, ради чего это всё затеваетс...